本文来自微信公众号: 机核 ,作者:机核编辑部,编辑:柏亚舟
“PlayStation之父”久多良木健退休十年时,曾和小岛秀夫有过一场难得的公开对谈。两人从往昔美好回忆聊到游戏数字化的未来趋势,组织活动的《Fami通》主持人在旁感叹,“见证着久多良木先生创造的硬件和小岛监督创造的软件共同成为了游戏进化的中心,这种人生真的非常幸运。”
那时小岛从科乐美离职不久,正在索尼的支持下开发新项目,双方的“联姻”看上去是顺水推舟、天作之合。
又十年后,也是小岛成立自己工作室十周年之际,索尼突然中止了合作。又一个新项目,传闻中是《合金装备》系列的“精神续作”、谍报动作游戏《PHYSINT》转被纳入微软旗下。在宣发《死亡搁浅》时,小岛秀夫在各类场合反复提过“连接”对他的特殊意义,那不仅是指游戏内的主题,更是指现实里和人、和团队、和合作公司的“连接”让他顺利完成作品,未曾想,一段最深最久的连接关系会至此中断。
10月,小岛秀夫还是会在社交媒体上晒出他到访索尼总部的照片,不过评论区变成了玩家们的玩梗狂欢,有人把照片喂给AI生成视频,编出了小岛秀夫潜行躲避索尼保安的场面,还有人联想到《赛博朋克2077》中的强尼·银手,戏称小岛秀夫将要爆破索尼大楼。
小岛本人的早先回应,算是平静中又透着些许失落:“就我个人而言,我很喜欢索尼。我对他们没有任何负面情绪,我知道整个游戏行业都处在艰难时期。我和他们合作大概已经30年了……久多良木健先生、平井先生,以前和他们都很亲近。不过最近已经不是以前那种情况了。”
商业语境里,当然没有永远的朋友,但这种冰冷泛用的规律,似乎又不足以概括小岛秀夫和索尼之间30年的“爱恨情仇”。
穿越世代的相互成就
在最初遇到PlayStation的那一刻,小岛秀夫就知道,一定要让自己的代表作登陆这台机器。
那是1993年,科乐美第五开发部刚在神户成立,初代PlayStation则发售于第二年。彼时3D游戏刚在街机厅出现,“但要在家用机上做3D,门槛还太高了。”小岛秀夫原本认为,“所以,当我看到PS的详细技术规格时,我发现自己的身体在颤抖。”
90年代前,科乐美已经推出过两代2D版的《合金装备》,它们基于更古早的MSX平台开发,由于技术不足、理念不合,小岛本人都将那两款视为失败作品,将整个系列视为已经完结。此后,他就把精力完全放到了文字冒险游戏《宇宙骑警》上,内心却暗自期待市面上能有其他公司做出“精神续作”。
正因为硬件机能限制,《合金装备》的策划案曾被砍去大量内容,每次开会,小岛都要听程序员们抱怨“这个做不了,那个做不了”。直到他听说索尼的新主机将要推出,渲染多边形的能力令人惊叹,没准可以实现最初的完整设想。
为此小岛秀夫做了一个重要决定:把成立不久的新工作室再搬去东京。临走时,他的行李只有一台电视显示器和一台PlayStation。后来被问及PS对新世代的《合金装备》(Metal Gear Solid)有多大功劳,小岛秀夫说:全部。
不过第一个合作项目,是《宇宙骑警》的PS移植版,过程中小岛有了对日后担任索尼全球工作室总裁吉田修平的初印象。当时的小岛秀夫也执着于给玩家发福利,热衷表现女性角色夸张的胸部效果,就像《死或生》系列的“乳摇”系统一样。索尼告诉他,由于审查问题要专门开会讨论胸部可以晃动多少次,“我一遍遍和他们争论,这也太荒唐了!”小岛秀夫说,“尽管事情解决了,但我永远不会忘记我和吉田修平认真讨论过胸部晃动的问题。”
90年代末3D游戏的镜头视角还杂乱无章,《生化危机》采用“坦克式”移动,《古墓丽影》探索了自由视角,而对于《合金装备》这样经常需要躲在掩体后的潜行游戏,如何从方便的俯视角进化为合理的3D追尾视角又面临不小挑战。
小岛秀夫最头疼的就是怎么呈现写实的关卡,他起先用乐高积木来搭场景,做效果预览和微调,这一尝试也一度传为业界美谈,PS主机的建模能力则在后续开发流程里保证了效率。
《合金装备》上市后大获成功,但真正让小岛铭记的是,索尼第一次给了他们这些游戏开发人员“创作者”般的待遇,此前工程师、技术宅们通常不修边幅,有了PS之后,他们的照片也会像艺术家一样出现在杂志专栏里,还能有属于自己的晚宴和派对。
久多良木健第一次以PS的名义把开发者们聚集在一起办派对时,厂商们不愿参与的居多,说是“被对手挖走就糟了”,毕竟街机时代的开发者们就像暗号一样只藏在游戏末尾的名单中。后来大多数创作者还是同意出席,只不过在一个圈子里也互相不认识,只好在胸前挂上名牌,也没什么单人采访,风头更多聚集在游戏界之外的名人上,小岛秀夫就记得,好莱坞演员罗宾·威廉姆斯上来给了他一个拥抱。
在他眼中,PS最厉害的地方也就在于,通过打造平台和跨界营销,把玩游戏变成了一种时尚行为,主机能划入时尚单品,冠以“娱乐”之名似乎就比“游戏”层次高一点,进而影响了一代玩游戏长大的年轻人,也孕育出了“游戏文化”。这也是他对于“行业好像上了一个台阶”最直观的体感。
双方之间的信任度与日俱增,PS2对外公布前,久多良木健专程提前给了小岛秀夫开发机,那属于公司重大机密,全世界也只有几台,小岛拿到后把自己锁在剪辑室秘密测试了三天,给PS2护航的“回报”是《合金装备2:自由之子》。
机型发售20周年时,IGN曾评选25款最棒的PS2游戏,《合金装备2》排在第6,《合金装备3:食蛇者》更是高居第2,仅次于《侠盗猎车手:圣安地列斯》。
PS3世代,小岛秀夫同样在机器发售前就参与到索尼的内部测试,对外盛赞“它的性能是怪物”。发布《合金装备4》时,小岛第一句话就是“游戏会由PS3独占”,他的公众印象几乎和“PS开发者”无异。
不过小岛的东家终归是科乐美而非索尼。2011年,小岛已在科乐美内部升到集团副总裁,随后外传性质的《合金装备崛起:复仇》也外包给白金工作室制作,小岛秀夫退居监制,该作打破了《合金装备》系列都由索尼发行的惯例,还登陆了Xbox和PC。
《合金装备5:幻痛》宣发时,小岛被问及平台选择,他表示不愿意让自己的游戏被限制在单一平台上,《合金装备5》也成为了系列首次全平台首发的正传。
当然,“不再专一”也不意味着小岛和索尼的关系有裂痕,《合金装备5》开发间隙,他还着手打造了寂静岭系列《P.T.》的试玩版,在PS商城免费提供,后来因“绝版”带来的传奇色彩,安装过《P.T.》的PS4主机价格都在二手网站被炒高。
但生涯前半截,小岛总体上一直和索尼相互成就,他借PS平台一步步成为了全球著名的创作者,也给了索尼世界级的IP,每代PlayStation上也都会有他的热销大作。PS30周年之际,许多媒体盘点历史,《Fami通》针对日本市场的票选排名里,《合金装备》名列第7,IGN评的“史上百大最佳PS游戏”里,小岛秀夫的名字和《合金装备》在争议里直接登顶。
低谷再高光的支点
小岛秀夫生涯迄今最大的滑铁卢,无疑是2015年的离职事件。也因为他的知名度,事件被全世界玩家注目。
长达一年里,小岛更多处于沉默的弱势状态。先是3月份,有员工爆料称等做完了《幻痛》小岛就会离开科乐美,随后他的名字被发现已经不在游戏的工作人员列表里,4月《P.T.》被科乐美砍掉,试玩版被下架。
8月,有日媒报道小岛已被“软禁”4个月,公司禁止他对外发言,同工作室组员们的电脑都无法上网。年底,小岛没有出席TGA颁奖典礼,主持人Geoff Keighley在晚会现场为小岛发声,对科乐美的骂声随之达到顶点。
但人们的视线很快就被转移了。那年12月15日小岛合同到期,科乐美官宣离职,竞业协议失效,仅仅第二天,小岛秀夫就宣布成立自己的新工作室Kojima Productions,索尼方面则发了一则由公司高管与小岛共同出镜的视频,宣称第一个项目将是PS4的独占游戏。
索尼的身份,至此也从合作发行方转为了出资方,让小岛有了“无缝衔接”的底气。当时也有不少讨论是,以小岛不受控的艺术家做派,索尼的橄榄枝是否合算,反面声音如市场调研机构Wedbush Securities则认为,就算小岛作品经常延期、加预算、跳票,索尼也是在做一项“最安全的豪赌”。
两方也是双向奔赴。正式离职前,很多公司都和小岛有过接洽,有的还来自向来以“多金”著称的阿拉伯世界。但其中大部分都对制作流程有较为繁琐的要求,想要出资就要有详细的团队介绍、项目介绍等等,小岛拉投资的方式却只能打趣为,“请给我出钱”。
“那知道我是怎样的人,光凭大致构想就能获取信任的合作者在哪呢?”答案也就只有索尼了。在《死亡搁浅》这个项目上,索尼给了小岛“100%的自由”。众所周知,这款游戏邀请了大量影视明星加盟,和当年“胸部讨论”形成有趣对仗的是,小岛又想加点“尺度”,让主演“弩哥”在预告片中裸体出镜,他感觉其他公司多半不会同意,而这次索尼毫不犹豫地接受了。
更深层的合作在技术层面。工作室新开,即便是小岛秀夫也需要找银行贷款、临时租小办公室或着蹭咖啡厅来面试员工,还没有重中之重的开发引擎。他和PS4的首席架构师Mark Cerny一起,花了半年时间,拜访欧美32家工作室寻找合适的引擎。
到访位于荷兰的Guerrilla Games时,工作室创始人、后来被提拔为索尼互娱CEO的赫尔曼·赫斯特在内部讨论时就说:“我们直接把源代码放U盘里给小岛工作室得了。”赫斯特表示此举不带利益考量,纯粹“也想成为出色游戏的一部分”。那款引擎也就是Decima,名字都是小岛秀夫给取的,含义是“出岛”——江户时代荷兰商馆的日本所在地。
从结果上看,Decima引擎对《死亡搁浅》的画面表现贡献巨大,小岛工作室对其进行了深度定制,游戏里的荒芜原野、险峻山脉、“时间雨”、“冥滩”等等景观,在优化了引擎的水体渲染、雾效交互等系统后,才得以用最符合世界观设定的样貌和玩家见面,玩家可以充分在游戏中感受到孤独、静谧又充满张力的艺术氛围。对引擎进行专门定制其实也延续到了《死亡搁浅2》,续作在细节精度、光影效果和环境交互等方面又有了进步,画面效果是泛用型的虚幻引擎很难达到的。

《死亡搁浅》开发完成时,有大约150名明星、好友、同事聚在切尔西的一条快闪画廊中,为小岛秀夫开庆祝宴会,其中包含多位索尼高管。发售前夕,吉田修平亲自为小岛“站台”,称他提前玩到的10小时惊喜体验不断。
直到退休,吉田修平都力挺小岛秀夫,这位统筹索尼工作室的高管对游戏的看法相当“古典”,他认为独立开发者才能引领行业发展,3A游戏则扼杀了创作者个性,导致整个行业陷入了同质化困境,“只有小岛秀夫或宫崎英高是例外”。这也许能在很大程度上解释他在任时索尼对小岛的包容。
《死亡搁浅》1代的商业成绩也确实不错,最后一次官方数据是“玩家总人数破2000万”,在量级上不输索尼大部分第一方游戏,不过该统计口径也包含了订阅服务、Xbox和PC的成绩,和那几年索尼的其他IP一样只是“限时独占”。
1代到2代《死亡搁浅》中间那几年,堪称小岛秀夫的又一段人生高光,他证明了自己不用躺在《合金装备》的功劳簿上,高强度上网冲浪也不耽误工作,和心心念念的电影圈的联系又近了一步,且在近60岁的高龄,还能在3A体量的游戏里做玩法革新。大众也乐于见到,一种被资本打压的天才再度凭才华崛起的叙事。

与之相伴的是,《死亡搁浅》并没有像过去那样只成为索尼的门面,它不仅移植到了传统意义上的其他平台,还登陆了看似风马牛不相及的苹果全家桶。独立之后的小岛还和微软签了新项目《OD》,“我们是独立工作室,却能同时和索尼、微软、苹果合作,这样的公司在业界不太多。”他在工作室自制的一档节目中感叹。2023年,小岛秀夫甚至有了一部自己的纪录片,就像很多常规电影作品一样先在电影节首映,再上线流媒体。
与索尼的再结缘,看似已经隐没在了他的个人光环之下。
三十年的惊愕休止符
那部个人纪录片,背后的主要出资方仍是索尼,但《死亡搁浅》的IP改编电影,则不再和索尼有关。2024年11月有报道称,小岛工作室已收回《死亡搁浅》IP的全部所有权,这也和游戏后来进行多平台发行相吻合。
小岛秀夫应该对工作室的独立状态颇为满意,《死亡搁浅2》宣发时,他还跨界登上了著名时尚杂志《GQ》,在访谈中聊着自己的人生状态、创作规划以及对AI等新兴事物的看法,影响力显然不再局限在游戏圈。

但索尼内部则有一些方向调整。据分析师William R.Aguilar,索尼曾多次提出收购小岛工作室,或许在索尼看来,推了几年跨平台策略收效不佳,希望《PHYSINT》仍能回归彻底的PS独占游戏,还更希望获得小岛秀夫本人这块招牌而不仅是一两个项目,从而最大化巩固自身行业地位。最后一次收购邀约是2026年年初,依然被小岛秀夫拒绝了。
6月,小岛秀夫刚参加完PRADA在纽约的活动,又赶往洛杉矶,期间索尼通知他想开一场线上Zoom会议。回到东京接入会议时,他才发现索尼的议题居然是撤资。
小岛秀夫的回应则是:“你刚才说什么?”他大脑一片空白,不确定自己有没有听懂。
他以为《PHYSINT》是一个安全的项目,已经推进到对演员做动捕扫描,独立工作室的代价便是没有稳定资金来源,要围绕着项目来运行和生存,没有合作合同甚至找银行都借不出钱。对方后来具体说了什么他也不太记得,最坏的念头飘到了“今年是我的工作室成立10周年,结果它要倒闭了?”
熬了三天,小岛秀夫才把消息向自己的大约200名员工公布,承诺会马上去找新合作伙伴,同时不得不抽调一部分《PHYSINT》团队的成员去公司唯二的另一个项目组。幸运的是他最担心的裁员、离职、现金流断裂并没有发生,原本就在合作《OD》的微软又接下了《PHYSINT》。
《OD》是菲尔·斯宾塞在任期间的合作,微软游戏的新总裁阿莎·夏尔玛出乎意料地爽快接纳了小岛的构想,微软刚好也有足够实力在技术、市场营销、试玩测试等方面提供全套支持。
这次小岛秀夫没有再用“拿企划求出资”的老方法,而是转为描绘“我们来一起创造一个包含影视、动画、漫画、音乐等等一切的新IP”,他本身信奉在数字时代许多制作资产可以复用,游戏和电影工业的重合最为典型。也只有巨头级别的厂商,才会考虑将IP共创落地的可行性,任天堂近年也在围绕《马力欧》和《塞尔达传说》做类似的事。
至于索尼,小岛秀夫会表达“我一直在用Walkman,我的相机也都是索尼的”之类更具个人情怀的言辞,对事件本身最多抱怨“希望早点告诉我,而不是直接下最终通知”,但对外界诸如“是谁通知你撤资的”、“《PHYSINT》之后还会登陆PS吗”之类的细节疑问,他的态度则是“不能说”、“不清楚”、“得去问他们”。

吉田修平的回复
在彭博社早先的报道中,索尼撤资的原因包括《死亡搁浅》系列商业表现未达预期,《Physint》预算超支,索尼在经历了《星鸣特工》《失落星船:马拉松》等服务型游戏的接连失败后,更注重降低成本,也不愿再花数亿美元去投一个非独占的单机项目。
其中在销量方面,《死亡搁浅2》发售数月没有任何“官方喜报”确不同寻常,据数据机构Alinea Analytics,第二部的成本应该是前作1.5-2倍,但该作可能一共只卖了250万份,PS版本破100万后增长就极其缓慢,1代在同样的周期里则能达到500万份,两部加起来可能才勉强收支平衡。
就像在当年科乐美离职风波中,人们能从实体版印刷盒的logo变化推测小岛秀夫的处境一样,这次也有玩家从《PHYSINT》新海报的版权小字里,发现多出了几项Epic Games的声明,这多半意味着小岛工作室也无法再使用Decima引擎,要改用虚幻了。

真实的商业世界里,没那么多像当年直接赠送Decima源代码一样的温情故事,出于纯粹技术热忱、创作热情的连接而诞生出的作品,也并不是每次都能复制。而在小岛秀夫和索尼关系的终章,最有象征意味的场景或许是:
当他结束那场线上会议,内心定义为刚发生了重大变故,还决定暂时不对员工公布时,做的第一件事,是回到自己的桌前,继续完善《PHYSINT》的制作方案。
创作者只会被自己的作品定义。不管合作方是谁、资金来源是哪、技术支持是什么,那本身就是小岛秀夫的安全缓冲区,也会是下一款游戏真正面世时,外界再评判他的唯一标准。
