本文来自微信公众号: 硅基观察Pro ,作者:硅基君
最近,AI短剧火得有点夸张。
QuestMobile数据显示,2026年5月,国内短剧App用户月人均使用时长达到26.9小时,已经接近传统在线视频行业14.7小时的两倍。
短剧的爆发式增长,也让资本市场开始担心另一门生意:游戏。
尤其是近期腾讯股价持续承压,市场上出现了一种新的担忧:AI短剧正在抢走用户的娱乐时间,未来会不会进一步冲击游戏,甚至动摇腾讯最重要的利润来源?
乍一看,这个逻辑似乎很有道理。
毕竟,用户一天只有24小时,刷短剧的时间多了,留给游戏的时间自然可能减少。更何况,AI正在大幅降低视频制作成本,未来短剧的内容供给还会持续增长。
但如果回头看看过去十年互联网内容产业的发展,就会发现,类似的事情早已发生过一次。
过去十年,短视频几乎重塑了整个互联网的注意力分配,从传统电视、新闻资讯到长视频,大量内容行业都受到冲击。
游戏也没能完全幸免。短视频兴起初期,手游的用户时长和全网时长份额都曾出现下降。
但有意思的是,游戏行业此后依然保持增长,到2025年,国内游戏市场收入已经突破3500亿元,创下历史新高。
今天,硅基君就来聊聊,AI短剧究竟会抢走谁的生意,以及游戏为什么可能比市场想象中更有韧性。
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AI短剧狂飙,谁在失去用户时长?
AI短剧增长多有夸张?
QuestMobile数据显示,截至今年2月,国内短剧行业月活用户已经达到7.18亿,其中红果免费短剧月活达到3.04亿。
这是什么概念?
2025年,国内整个游戏行业的用户规模为6.83亿,与短剧已经处于同一量级。而红果仅一款App的月活,就已经达到B站的八成以上。
到了今年7月,红果免费短剧的日活达到1.68亿,超过爱奇艺、腾讯视频、优酷和芒果TV四大长视频平台的日活总和。
更夸张的是用户时长。在AI漫剧领域,红果免费漫剧App上线仅四个月,月活便达到2400万,人均单日使用时长达到90.7分钟。
作为对比,快手2025年四季度日活用户日均使用时长为126分钟。一款刚刚上线的AI漫剧产品,用户黏性已经接近成熟短视频平台的水平。
如果把视角放到整个短剧行业,这种趋势更加明显。
QuestMobile数据显示,2026年5月,国内短剧App用户月人均使用时长达到26.9小时,接近传统在线视频行业14.7小时的两倍。
从用户增长到时长渗透,短剧正在加速蚕食其他娱乐内容的生存空间。
随之而来的一个问题是:这些不断增长的观看时间,究竟会从哪些行业流失?
其实,类似的事情,过去十年已经发生过一次。那就是短视频的崛起。
QuestMobile数据显示,2017年,短视频只占中国移动互联网总使用时长的5.5%。到了2022年,这个比例已经增长至28.5%,成为占据用户时间最多的应用类型之一。
短短五年,短视频几乎重塑了整个互联网的注意力分配。
受到冲击最明显的,是传统电视、新闻资讯和长视频等内容行业。
首先是传统电视。国家广电总局数据显示,2017年至2023年,国内电视广告收入从968亿元降至516亿元,六年下降近47%。
虽然背后还有广告预算数字化转移、移动互联网普及等多重因素,但短视频的崛起,进一步加剧了传统电视对用户注意力和广告预算的争夺。
新闻资讯同样受到影响。2019年至2022年,综合资讯类应用的使用时长份额从7.9%降至6.7%。越来越多用户开始通过抖音、快手等平台获取新闻、知识和生活资讯,传统新闻客户端的流量入口价值不断受到挤压。
长视频的变化更加明显。2017年6月至2018年底,综合视频平台的使用时长份额从10.9%降至8.3%,同期短视频却从2%快速增长至11.4%,完成反超。
甚至连微信这样的超级应用也难以避免。2019年至2022年,即时通讯应用的时长份额从26.5%降至20.7%。
当然,时长份额下降并不意味着这些行业的用户规模或收入都在同步萎缩。但从这些变化中,可以看到一个很重要的规律。
当一种新的内容形式能够以更低的成本、更高的效率满足用户原有的需求,原有内容的竞争力和商业价值就可能受到冲击。而两者提供的体验越接近,替代效应通常越明显。
按照这个逻辑,再看AI短剧,最先受到冲击的领域就比较清楚了。
首先是传统真人短剧。
两者提供高度接近的故事和情绪体验,争夺的也是同一批观众。但AI能够大幅压缩演员、拍摄和制作成本,让内容生产效率出现数量级的提升。
这意味着,传统真人短剧过去建立在制作能力和成本结构上的部分竞争优势,正在迅速被削弱。
其次,是部分泛娱乐短视频,以及套路化、缺乏品质优势的长视频内容。
这些产品同样依赖剧情反转、情绪刺激和连续观看来吸引用户。当AI短剧能够以更低的成本持续生产相似内容,用户自然可能把更多时间分配给短剧。
尤其是那些内容高度同质化、缺乏独特体验的产品,未来可能面临更大的流量和商业化压力。
沿着这条逻辑,游戏行业就成了一个很值得讨论的对象。毕竟,游戏同样占据着用户大量的娱乐时间,也依赖持续的内容供给和用户付费。
但问题在于,游戏所提供的娱乐体验,究竟有多少能够被AI短剧替代?实际上,过去十年短视频与游戏的竞争,已经提供了一个很有说服力的答案。
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AI短剧的冲击,被市场看错了方向
短视频对游戏的注意力分流,早在七八年前就已经发生过。
2018年至2019年,国内移动游戏日人均使用时长从39.2分钟降至37分钟,全网时长份额从10%降至8%。同期,短视频的时长份额却从8%增长至13%。
但有意思的是,这种注意力分流,并没有让游戏行业陷入长期衰退。
2017年,国内游戏市场收入为2036亿元。到了2025年,这个数字已经增长至3508亿元,八年增长超过70%,创下历史新高。
用户规模同样保持增长。QuestMobile数据显示,2025年8月,国内手机游戏App月活达到6.98亿,同比增长7.9%,人均单日使用时长达到114.4分钟。
也就是说,短视频的崛起没有改变游戏行业长期增长的趋势。
这背后其实涉及一个很重要的问题,为什么同样是内容,短视频(短剧)却无法对游戏造成冲击?
理解这一点,先要搞清楚,游戏和短剧到底有什么不同。
最直接的区别,就是两者带来的爽感不一样。
短剧主要靠剧情刺激。无论是霸总逆袭、复仇打脸,还是甜宠恋爱,用户只需要跟着剧情走,看着主角一步步逆袭,就能获得情绪上的满足。
但游戏不一样。以角色扮演游戏为例,玩家需要自己探索地图、完成任务、升级装备、培养角色,每一次成长都来自自己的投入。
说得直白一点,短剧是看别人成为霸总,游戏是自己一步步成为霸总。
到了《王者荣耀》《三角洲行动》这样的竞技游戏,区别就更明显了。
玩家需要自己操作、判断局势、和队友配合,赢了有成就感,输了可能还想再来一局。这种反馈,是单纯看剧情很难提供的。
而且,很多人玩游戏,还有一个很重要的原因:社交。
比如《王者荣耀》,不少人上线就是为了和朋友开黑。对于角色养成类游戏,玩家投入大量时间和金钱,慢慢积累起角色、装备和账号,也更愿意长期玩下去。
这些东西叠加在一起,让游戏形成了一套很特殊的用户黏性和付费机制。
这也解释了为什么,过去几年短视频抢走了那么多用户时间,游戏收入却依然在增长。
当然,也不能因此认为,所有游戏都不会受到AI短剧的影响。
因为游戏本身就是一个很大的市场,不同游戏之间,差别可能比游戏和短剧之间还大。
过去几年,游戏行业就出现了两个很有意思的趋势。
一边是PC游戏、跨端游戏和高品质重度游戏越来越受欢迎。玩家愿意花更多时间,追求更好的画面、更复杂的玩法和更沉浸的体验。
另一边,小游戏也在快速增长。很多人只想利用通勤、午休的十几分钟,玩点简单的东西放松一下。2025年,国内客户端游戏市场收入同比增长14.97%,小程序游戏市场收入同比增长34.39%。
而AI短剧真正可能抢走的,就是一部分轻度休闲游戏的用户时间。
原因很简单,这类游戏和短剧的使用场景太接近了。有些小游戏就是点几下屏幕、看一段广告、领取奖励,操作门槛很低,玩的也是即时反馈。
所以,AI短剧对游戏的冲击,很可能只集中在一部分轻度休闲产品上。对于重度游戏,现阶段还看不到核心消费需求被明显替代的迹象。
说到底,AI短剧注意力分配的国产过程中,但真正决定产业冲击程度的,是内容之间的可替代性,以及各自创造消费价值的能力。
从这个角度看,现阶段还看不到游戏受到AI短剧系统性冲击的证据。
