本文来自微信公众号: 机核 ,作者:机核编辑部,编辑:柏亚舟
这次真不怪EA
2026年10月21日,EA宣布关闭旗下游戏工作室BioWare,同时取消仍处于早期开发阶段的下一部《质量效应》。
根据彭博社报道,这是EA新一轮裁员计划的一部分,涉及约400个岗位,其中包括BioWare最后剩余的约50名员工。曾经创造《博德之门》、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、《龙腾世纪》和《质量效应》的加拿大工作室,在成立31年后正式走到了终点。
EA发布未来战略公告中提到:“由于我们专注于这些更大的发展机遇,BioWare的一个小型团队一直在进行《质量效应》的早期开发工作。我们决定不再推进该项目,这意味着我们将关闭工作室以及位于埃德蒙顿的工作空间。BioWare是一家传奇工作室,曾为角色扮演游戏类型做出过重要贡献,我们做出这个决定实属无奈。”
至于原因,公告的开头其实也予以了说明,关闭BioWare是公司整体战略调整和资源重新分配的一部分。EA认为,传统欧美3A游戏市场竞争日益激烈,未来的增长机会正向核心IP、成熟玩家社群、新兴市场及体育互动业务转移。
因此,公司决定收缩非核心项目,将资金、技术和人才集中投入更具增长潜力的业务,同时精简组织、提高决策效率。在这一背景下,开发周期漫长、近年来商业表现持续不及预期的BioWare,已经难以证明继续获得大规模投资的必要性。最终关闭工作室,可以看作EA在新战略下对开发成本、投资风险和预期回报进行权衡后的结果。
BioWare在官网中也感谢了这30多年来一路支持的人们:“30多年来,BioWare早已不仅仅是一家工作室,它更是故事讲述者、开发者和玩家的家园,正是他们共同创造了我们的世界。
博德之门。无冬之夜。星球大战:旧共和国武士。龙腾世纪。质量效应。圣歌。
如今,在经历了三十多年的共同冒险之后,BioWare即将关闭,下一部《质量效应》项目的早期开发也即将结束。
写下这些话绝非易事。我们现在的重心放在我们才华横溢的团队身上,他们倾注心血打造这些游戏,并在这个过渡时期互相扶持。
BioWare几代人共同创造的辉煌成就值得我们庆祝和铭记。正是因为你们的游玩,你们对游戏选择的思考,你们对角色的喜爱,以及你们将这些世界融入自身,才使得这些游戏如此精彩纷呈。
BioWare全体成员衷心感谢您成为我们故事中最有意义的一部分。”
BioWare的落幕也引发了游戏内行业的地震,“BioWare一直是CDPR发展历程中非常重要的一部分……对于游戏行业来说,今天不是个好日子,”《巫师》和《赛博朋克》系列游戏开发商CD Projekt Red的联合首席执行官诺瓦科夫斯基说道。
“我们在波兰、捷克和斯洛伐克本地化和销售《博德之门》游戏时与他们结下了友谊。后来,他们为我们提供《巫师1》的游戏引擎,分享他们的经验,甚至在E3游戏展上为我们提供了一个展位,这都给了我们很大的帮助。”
诺瓦科夫斯基总结道:“我很高兴曾几次去埃德蒙顿拜访他们,也曾在我们华沙的办公室接待过他们。对于受影响的人们,我深感悲痛,但看到一个传奇品牌走向衰落,也令人惋惜。这对游戏行业来说并非光彩的一天。”
“我从未想过会看到这样的景象,”拉瑞安工作室首席执行官斯文-文克写道。“拉瑞安和BioWare几乎同时起步,而BioWare更是引领了RPG游戏的潮流。如今,我们即将进入一个新时代,在讨论即将推出的RPG游戏时,BioWare的名字将不再出现,这简直令人难以置信。这对我们所有人来说都是一个巨大的损失。”
游戏大奖创始人杰夫-基斯利表示,这个消息“令人心碎”,并说道:“我希望有一天,《质量效应》能够以某种方式回归。”
BioWare关闭的消息公布之后,全球游戏媒体也迅速跟进。《Game Informer》回顾了BioWare的发展历程,认为它参与塑造了现代欧美RPG的叙事模式。法国《Gamekult》则强调,从1998年的《博德之门》开始,BioWare就不断推动西式RPG的革新,其影响早已超越单个游戏系列。
也许不少人会把BioWare最终被关停的命运简单归咎于被EA收购,这不过是EA“荼毒”工作室的又一个牺牲品和受害者,不过《福布斯》就指出,BioWare早期的辉煌与近年的表现已经出现明显断层。《质量效应:仙女座》、《圣歌》、《龙腾世纪:影障守护者》连续未能达到预期,使工作室越来越难证明下一款大型RPG值得多年投资。《Game Informer》同样承认,BioWare后期反复出现的开发混乱和赶工文化,已经严重损害了作品质量。
回顾过往BioWare的发展历程,其实不难发现EA或许有一定责任,但绝不是需要承担所有责任的那一个。
BioWare曾经的黄金时代
BioWare由三位医生于1995年创立,它为现代角色扮演游戏奠定了基础:宏大的叙事结构,玩家的选择以及与其他角色的关系将塑造游戏体验。其游戏将对话、道德抉择和爱情作为游戏体验的核心。它对爱情的诠释也成为了该类型游戏发展史上的重要影响。
在90年代,BioWare的创始人和员工对电脑角色扮演游戏和纸笔角色扮演游戏都非常感兴趣。因此,他们决定将下一个开发项目定为角色扮演游戏。在Interplay资助“探索性开发”后,BioWare向发行商展示了一款名为《战场:无限》的演示版本。Interplay认为,这款演示游戏引擎非常适合他们从Strategic Simulations公司获得的《龙与地下城》授权。因此,《无限》根据《龙与地下城》的规则进行了重新制作。
这次开发的最终成果便是《博德之门》,开发周期为三年。《博德之门》发售后销量超过两百万份,几乎与《暗黑破坏神》的销量持平。继《博德之门》的成功之后,Infinity引擎被用于开发《异域镇魂曲》和《冰风谷》系列游戏。《博德之门》的成功也催生了其资料片《剑湾传奇》。
始于2007年的《质量效应》三部曲,将角色扮演游戏中冗长的对话树与跑轰式游戏玩法相结合,许多其他工作室都曾尝试模仿这种模式,但很少有作品能达到它的规模。
由于BioWare的游戏允许玩家自定义角色,其受众群体超越了传统男性玩家群体。市场研究公司Quantic Foundry在2017年的一项分析发现,《龙腾世纪:审判》的受访玩家中,女性占比高达48%,而该公司调查的西方角色扮演游戏的平均女性玩家比例仅为26%。
综合来看,《博德之门》帮助BioWare证明传统复杂RPG依然具备商业潜力;《旧共和国武士》将高度角色驱动的RPG体验成功带到了主机大众市场;《质量效应》则进一步结合电影化叙事和动作游戏体验。

Game Informer就谈到,这种变化并非偶然。BioWare早期团队曾主动研究战斗系统、角色互动、玩家身份与故事设计怎样才能彼此结合。
《华盛顿邮报》表示,BioWare通过丰富的人物关系、道德选择与故事分支建立了一套现代RPG范式。这意味着BioWare成功吸引了传统RPG核心受众之外的玩家,让人物关系和角色身份成为更广泛市场的吸引力。
这种精湛技艺也体现在其游戏引擎上,这些引擎大多由公司内部开发:Infinity Engine、Aurora Engine、Odyssey Engine、Eclipse Engine……所有这些工具既服务于公司自身的作品,也服务于合作伙伴的作品。
被EA收购后,《龙腾世纪:审判》登顶巅峰也掩盖了很多问题
2005年,私募股权公司Elevation Partners通过一家名为VG Holding Corp.的控股公司收购了BioWare和另一家工作室Pandemic。
2007年10月11日,EA宣布将以约8亿美元的价格收购这家控股公司。也意味着BioWare正式划归到EA旗下,但BioWare得以保留自己的品牌名。
与许多人的刻板印象相违背的是,事实上BioWare被EA收购后连续几部作品都非常成功。《质量效应2》大获成功,而《质量效应3》虽然引发了巨大争议,但《龙腾世纪:审判》却收获了如潮好评。
尤其是在荣誉方面,《龙腾世纪:审判》在2014年赢得了首届TGA的年度游戏和最佳角色扮演游戏两个奖项。这款角色扮演游戏销量超过1200万份,BioWare前执行制作人马克·达拉在2024年证实了这一数据,并表示其销量远超EA的内部预期。
根据EA的2015财年第三季度财报,《龙腾世纪:审判》是BioWare历史上销量最高的首发游戏。2024年9月,执行制作人马克·达拉透露,该游戏累计销量超过1200万份,远超EA内部预期,成为BioWare最畅销的游戏。
此后几年,BioWare迎来了蓬勃发展的时期。旗下两大旗舰系列《质量效应》和《龙腾世纪》取得了巨大的成功,这两款游戏都获得了评论界和商业上的双重认可。2018年,《质量效应》全球销量突破2500万份。
只是这些成功似乎也掩盖了许多问题,典型代表便是“BioWare Magic”。这是因为BioWare主要以其规模庞大、世界观独特的角色扮演游戏而闻名。
然而,该公司也因糟糕的劳动环境而饱受诟病。《圣歌》、《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》都是在极度加班的情况下制作完成的。所有这些辛勤付出本应得到“BioWareMagic”的证明,BioWare的开发者们用这个词来形容他们的游戏如何在最后开发阶段达到完美的融合。
但从另一个角度来看,所谓的“BioWare Magic”从项目管理的观点去考量,就又变成了所谓的“魔法”其实就是糟糕的开发流程。它其实就是给一句“别担心,别慌,因为我们知道以后一切都会好起来,一切都会解决”换个说法。但现实是,所谓的“解决”过程本身就充满了压力,游戏延期也是由此而来。
据业内人士所说,开发人员会提前发出进度警报,但之后却不得不加班加点。尽管开发人员对项目后期这种残酷的加班方式深恶痛绝,但由于他们的游戏最终都取得了商业上的成功,他们不得不将这种“BioWare魔力”运用到未来的项目中。
而长期的高压和管理开发进度不善也催生了很多次生问题。
Kotaku在2019年就曾报道称:“或许最令人担忧的是,这是一个工作室陷入危机的故事。过去两年里,数十名开发人员离开了BioWare,其中许多人都是在该公司工作了十年的老员工。一些曾在BioWare位于埃德蒙顿的办公室工作过的员工谈到了抑郁和焦虑。
许多人表示,他们或他们的同事不得不请“压力假”——这是医生建议的、长达数周甚至数月的心理健康假期。一位BioWare的前开发人员告诉我,他们经常会在办公室里找一个单独的房间,关上门,然后独自哭泣。”
随着开发团队规模不断扩大,管理层越来越依赖资深员工在最后阶段解决危机,却没有建立足够稳定的项目决策、技术管理和跨团队协作机制。
而当经验丰富的老员工开始陆续离开,曾经能够创造奇迹的工作方式,也逐渐失去了赖以维持的基础。
2012年,两位主要创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk宣布离开游戏行业。2014年,《质量效应》三部曲核心负责人Casey Hudson离开工作室。2016年,《龙腾世纪》重要编剧David Gaider离职,随后Mike Laidlaw、Aaryn Flynn等资深成员也陆续离开。
令人唏嘘的落幕
这些隐忧很快在接下来的三部作品予以集中爆发,这三部作品的失败也让BioWare彻底坠入深渊。
2017年《质量效应:仙女座》的发布几乎与《龙腾世纪:审判》的盛况截然相反,《质量效应:仙女座》长达五年的坎坷开发历程本身就是一个传奇,项目耗时五年,最初雄心勃勃地计划制作数百颗可探索星球,结果技术无法实现,最后砍到仅剩7颗。
期间管理层换人、团队内斗,连动画制作软件也中途更换,导致大量工作白费。直到临近发售,大部分内容才在最后18个月里仓促完成。最终,僵硬的角色表情沦为全网笑柄,五年的开发换来一场口碑灾难。游戏发售时,面部动画存在诸多漏洞,这些漏洞迅速被网友恶搞成各种梗。
从根本上讲,《质量效应:仙女座》缺乏实质内容:平庸的故事情节、糟糕的剧本、影响甚微的选择,以及远不如以往令人印象深刻的探索体验。这一失误严重损害了工作室的声誉。

2019年,《圣歌》发售,被认为是现代游戏史上最大的败笔之一。然而,从技术层面来看,这款游戏堪称完美,拥有令人惊叹的全景和精美的画面。但就内容而言,它却空洞乏味:重复的游戏玩法、未充分开发的世界观、有限的AI、缺乏吸引力的战利品系统以及匮乏的内容。
尽管如此,《圣歌》在发售首周销量就超过200万份,最终销量更是突破500万份。但玩家很快失去了兴趣,这款游戏也逐渐被人遗忘。服务器将于2026年1月12日永久关闭。
但此时,BioWare已经因《质量效应3》的争议和明显仓促开发的《龙腾世纪2》而声誉受损,好不容易从《龙腾世纪:审判》中挽回的一点好感,又被《仙女座》和《圣歌》这两款截然不同的游戏接连失败,损失惨重。这无疑令粉丝、投资者和公司高层都对BioWare失去了信心。
其他问题也随之而来。在开发《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》时,BioWare放弃了虚幻引擎3,转而采用了DICE的寒霜引擎。这款引擎虽然非常适合《战地》这类大型射击游戏,但却缺乏角色扮演游戏所需的基本工具。
原本BioWave寄希望于通过《龙腾世纪》的新作打一场翻身仗,却不曾想这场翻身仗反倒让他们陷入到灾难。

据近二十位参与《龙腾世纪:影障守护者》制作的人员的采访显示,该游戏失败的原因有很多,包括营销失误、口碑不佳以及距离上一部作品已有十年之久。
消息人士指出,最主要的问题是该产品从单人游戏改为多人游戏,然后又改回单人游戏——这种反复的调整导致开发混乱,预算超支,最终造成了EA可能不切实际的销售预期。
2017年10月,Bioware创意总监莱德洛向内部员工透露,下一部《龙腾世纪》续作也将转型为在线服务型游戏——这是上级的决定,他并不认同,为此他决定从工作室辞职。
前美术总监马特-戈德曼接替莱德洛担任创意总监,并带领一支精干的团队开始着手开发《龙腾世纪》的全新多人游戏版本,与此同时,其他所有人都在全力以赴地完成当时进展缓慢的《圣歌》。戈德曼力主采用一种比以往作品更加轻松诙谐、略带“通俗”风格的基调,这虽然适合网络游戏,但却与粉丝们喜爱的奇幻系列作品中黑暗、跌宕起伏的故事截然不同。
2020年全年,疫情扰乱了这款游戏原本就举步维艰的开发进程。12月,工作室负责人哈德森和系列负责人达拉相继辞职。不久之后,BioWare的新任工作室负责人加里-麦凯宣布了又一次战略调整:下一部《龙腾世纪》将不再是多人游戏。
理论上,回归系列久经考验的单人游戏模式对BioWare内部来说应该是个好消息。但事情并非如此简单。通常情况下,这种转变会伴随着一次重启和一段前期制作期,让设计师们能够构思出全新的游戏愿景。
然而,据知情人士透露,团队却被要求临时改变游戏的基本结构,并重写整个故事。他们只有一年半的时间来完成,并且被告知要尽可能地扩大市场。
这个严格的截止日期成了一个反复出现的问题。开发团队总是抱着不到一年的时间来完成游戏开发的想法来做决定,这严重限制了他们能够讲述的故事和构建的世界。然后,游戏不可避免地会被延期几个月,到那时,他们就只能接受之前的那些决定,而没有机会停下来重新评估哪些方面行之有效。
2022年底,在领导层频繁变动的情况下,工作室开始发布《龙腾世纪》的“alpha”版本,以收集内部和外部玩家的反馈。据知情人士透露,玩家的反应令人担忧。
2023年,为了完成游戏,BioWare引入了第二个内部团队,该团队当时正在开发下一部《质量效应》。几十年来,这两个根深蒂固的团队之间一直存在着紧张关系。BioWare的大规模裁员和强制加班打击了员工士气,而配音演员的罢工又限制了编剧修改对话和创作新场景的能力。再加上团队矛盾和内斗,可谓是各种Debuff都叠加满了。
福布斯对于游戏的评价可以窥见开发过程反复和混乱究竟带来了怎样的灾难性后果:“游戏的对话实在糟糕,而且……它完全不像《龙腾世纪》。游戏的基调混乱不堪,故事原本应该是黑暗的,却莫名其妙地充满了欢快的角色,而为了迎合大众口味或儿童,所有残酷的元素都被抹去了。最终呈现出来的效果令人感到怪异和反感。
如果换成其他角色扮演游戏,不同的世界观,全新的IP,或许还有一线生机。说不定,如果它是一款全新的合作多人角色扮演游戏,那它就完全符合EA的预期了。只要有足够的资源支持,它或许就能找到受众。但事实并非如此。它再次陷入了最糟糕的境地。
更糟糕的是,BioWare的编剧团队决定以最直白的方式将怪异的现代社会正义政治观点塞进故事里,结果导致围绕这款游戏的讨论几乎完全集中在它最拙劣的场景上。错误接踵而至。”
EA在25年1月份宣布,新作《龙腾世纪》的玩家人数仅为150万,比公司预期低了50%。另一款近期发售的游戏《EA Sports FC 25》的假日销售表现也低于预期,令问题雪上加霜。
由于旗下游戏销量不佳,EA首席执行官安德鲁·威尔逊表示,公司将大幅下调下一财年的销售预期。EA股价随即暴跌18%。
威尔逊在财报电话会议上表示:“《龙腾世纪》的发行质量很高,也获得了评论家和玩家的好评。然而,在这个竞争激烈的市场中,它并没有引起足够广泛受众的共鸣。”
其实从历史上看,BioWare从来都不是EA最重要的工作室。EA的年收入超过70亿美元,主要来自其体育游戏和射击游戏。据Robert W.Baird&Co.的分析师Colin Sebastian估计,根据游戏发售时间的不同,BioWare的年收入通常只占EA全年总收入的5%。
即便如此,EA从全局角度来看继续支持BioWare或许有其战略考量。单人角色扮演游戏制作成本高昂,但一旦成功,便能带来巨额利润《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》和《博德之门3》便证明了这一点。TD Cowen分析师道格·克鲁兹表示,EA要想发展壮大,需要的不仅仅是体育游戏系列。
当然,EA在去年由银湖资本、沙特阿拉伯公共投资基金和贾里德-库什纳旗下的Affinity Partners牵头以550亿美元完成私有化后,已不再拥有公众股东。当时,分析师告诉arstechnica,预计这家新私有化且负债累累的公司将“更加注重在线服务、年度体育游戏系列以及微交易”,以期提高利润,因此将会出现“裁员、工作室关闭和出售知识产权”的情况。
据《洛杉矶时报》报道,这笔交易使EA私有化,并使其账上增加了约180亿美元的债务。EA此前还制定了通过削减成本(包括削减研发支出)来节省高达7亿美元的计划。关闭BioWare工作室符合EA削减开支和减少投资项目数量的总体战略。
Forbes专栏作者Paul Tassi谈到,下一部《质量效应》原本承载着BioWare恢复声誉的希望。
但这一项目从2020年公布以来,长期没有展示足够多的实际内容;到了2026年关闭时,官方依然称其处于早期开发阶段。也就是说EA并非为了短期利润扼杀有前途的作品,而是另一个层面来看BioWare确实已经多年未能拿出足以支撑新一轮高成本投资的成果。
《仙女座》的失利、《圣歌》的惨败,以及《龙腾世纪4》反复重启,逐渐暴露了BioWare在项目管理、技术开发和团队协作上的系统性问题。核心人才持续流失,作品开发周期越来越长,最终的市场表现却越来越难以令人满意。EA当然在其中负有责任,但当一家工作室连续多年无法恢复稳定的开发能力,母公司最终选择停止投资,恐怕也很难再被简单归结为资本扼杀创意。
当项目目标长期无法确定,重大设计变更发生得过晚,开发工具与产品需求不匹配,跨团队经验没有得到有效利用,以及对最后阶段集中赶工的过度依赖。BioWare难以复制自身昔日作品质量的结果也就不难预料。

毕竟从市场的反馈来看,拉瑞安工作室凭借《博德之门3》证明,复杂的角色互动、分支叙事和传统RPG机制依然能够获得庞大的市场认可,传统RPG并没有失去生存空间。BioWare过去建立的许多设计理念,如今仍然在其他开发商的作品中延续。
只是令人感慨的是,BioWare自己已经越来越难以稳定地实现这些理念,最终成为了历史的一部分。
